Resumen del reglamento
ATRUM Arena es un juego de cartas coleccionables e intercambiables para 2 o más jugadores.
Cada participante arma un equipo de 3 Reptantes y los enfrenta en duelos estratégicos por turnos.
Objetivo
Cada participante comienza con 10 puntos de resistencia. Si llegan a 0, debe elegir un Reptante y sacarlo de la partida. Sus puntos de resistencia vuelven a 10 al inicio de su próximo turno.
Puntos de resistencia iniciales
Reptantes por equipo
Resistencia → Reptante eliminado
Cada turno
Cuando un participante termina su turno, le da el pase a su oponente.
Voltear BOCA ARRIBA todos los Reptantes y Esbirros del Altar que se encuentren AGOTADOS, dejándolos PREPARADOS.
Al lanzar Poderes de Coste 1, 2, 3 o 4, el Reptante que los lanza queda AGOTADO (boca abajo). La fase Preparar los reactiva.
Robá 3 Esbirros del tope del mazo (la Fosa) y mantenelos en tu mano sin mostrarlos al oponente.
La Fosa es el mazo COMÚN, compartido por ambos jugadores. La mano siempre es secreta. En el primer turno, quien juega primero roba solo 2.
Acciones OPCIONALES, en cualquier orden: colocá hasta 1 Esbirro de tu mano en el Altar (máximo 1 por turno) y anunciá/lanzá Poderes de Ataque contra el oponente.
Los Ataques solo se lanzan en TU fase principal. El oponente puede responder con un Poder de Defensa para prevenir el daño. Los Poderes Tácticos se pueden lanzar en cualquier momento.
Si tenés más de 5 Esbirros en mano al final del turno, elegís y descartás hasta quedarte con exactamente 5.
Las cartas descartadas van al Vertedero. Si la Fosa se agota, podés reorganizarla desde el Vertedero.
Se pueden lanzar en cualquier momento de la partida, incluso durante el turno del oponente. Perfectos para respuestas sorpresivas.
Sistema de combate
Deben cumplirse las 3 condiciones simultáneamente.
El Reptante que lanza el poder debe estar boca arriba (PREPARADO). Si está AGOTADO, no puede lanzar.
Girá tantos Esbirros de tu Altar como indique el Coste (0–4). Acá sirve CUALQUIER tipo: lo único que importa es la cantidad.
Aparte del coste, descartás de tu MANO 1 Esbirro del tipo/color que pide el poder (rojo=Caído, verde=Zombie, celeste=Golem, violeta=Bestia, amarillo=Esqueleto; gris=cualquiera).
Gratis
1 Esbirro
2 Esbirros
3 Esbirros
4 Esbirros
Coste 0 no agota al Reptante. Costes 1–4 lo dejan AGOTADO.
Para lanzar un poder pagás dos cosas a la vez, y se confunden seguido:
1 · El COSTE (del Altar)
Agotás N Esbirros de tu Altar (= el coste). Pueden ser de cualquier tipo/color: solo cuenta la cantidad.
2 · El COLOR (de la Mano)
Descartás 1 Esbirro de tu Mano del color exacto que pide el poder. Sin ese color en la mano, no podés lanzarlo.
Ejemplo: un poder Coste 2 · color rojo (Caído) → agotás 2 Esbirros cualesquiera de tu Altar y además descartás 1 Esbirro rojo de tu mano. Un Coste 0 no agota nada del Altar, pero igual exige descartar el color de la mano.
Poderes
Reducen los puntos de resistencia del rival. Solo se lanzan en tu fase principal. Son los más comunes.
Se lanzan EN RESPUESTA a un Ataque (en el turno del rival) para prevenir el daño. Solo 1 Defensa por Ataque.
Efectos variados (robar, curar, anular, etc.). Se pueden lanzar incluso en el turno del oponente.
Son poderes únicos: no escalan por coste y se identifican con una estrella ✭. No podés tener dos Reptantes que compartan el mismo poder ✭ en tu equipo. Aparecen en cartas de cualquier categoría.
Campo de juego
3 personajes que forman tu equipo. Si los 3 son eliminados, perdés. La resistencia (10) es del JUGADOR, no de cada Reptante.
Tu zona pública de Esbirros: colocás hasta 1 por turno y los agotás para pagar el coste de los poderes.
El mazo COMÚN de Esbirros, compartido por ambos jugadores. Robás 3 por turno; si se agota, se rebaraja el Vertedero dentro.
Las cartas que tenés en la mano. Son secretas — el rival no puede verlas. Máximo 5 al terminar cada turno.
Pila COMÚN (compartida) donde van los Esbirros descartados o explotados. Zona pública.
El Reptante muestra sus Poderes (el Esbirro, su ilustración). Listo para lanzar poderes o pagar costes.
El Reptante se voltea a su ilustración (el Esbirro, a su dorso). No puede actuar hasta volver a Prepararse.
Colección
La más común. Estadísticas base sólidas, perfectas para empezar.
Mayor versatilidad. Poderes más efectivos en combate.
Cartas poderosas con Poderes ✭ exclusivos. Muy buscadas en torneos.
Categoría alta. Poderes ✭ devastadores con efectos únicos.
La suprema. Solo las cartas más legendarias del juego.
Esbirros
Los poderes exigen descartar un Esbirro del tipo específico. Conocé cada uno para construir mazos más consistentes.
Criaturas salvajes de ataque bruto y fuerza pura.
Seres de otro plano con poderes oscuros y maldiciones.
No-muertos resistentes y difíciles de eliminar permanentemente.
Constructos de piedra y magia con alta defensa y aguante.
Tipo especial: ningún poder exige descartar una Sombra, pero sirve de comodín para pagar otros tipos.
Hordas de no-muertos que generan efectos en cadena imparables.
¿Listo para jugar?
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