Resumen del reglamento

CÓMO JUGAR

ATRUM Arena es un juego de cartas coleccionables e intercambiables para 2 o más jugadores.

Cada participante arma un equipo de 3 Reptantes y los enfrenta en duelos estratégicos por turnos.

Esto es un resumen diagramado. El reglamento oficial completo está en fedorian.com/aprende-a-jugar →

Objetivo

¿Cómo se gana?

ELIMINÁ LOS 3 REPTANTES DEL OPONENTE

Cada participante comienza con 10 puntos de resistencia. Si llegan a 0, debe elegir un Reptante y sacarlo de la partida. Sus puntos de resistencia vuelven a 10 al inicio de su próximo turno.

10

Puntos de resistencia iniciales

3

Reptantes por equipo

0

Resistencia → Reptante eliminado

Cada turno

Las 4 Fases de un Turno

Cuando un participante termina su turno, le da el pase a su oponente.

1

PREPARAR

Voltear BOCA ARRIBA todos los Reptantes y Esbirros del Altar que se encuentren AGOTADOS, dejándolos PREPARADOS.

Al lanzar Poderes de Coste 1, 2, 3 o 4, el Reptante que los lanza queda AGOTADO (boca abajo). La fase Preparar los reactiva.

AGOTADO → PREPARADOReactiva Reptantes y Esbirros
2

ROBAR

Robá 3 Esbirros del tope del mazo (la Fosa) y mantenelos en tu mano sin mostrarlos al oponente.

La Fosa es el mazo COMÚN, compartido por ambos jugadores. La mano siempre es secreta. En el primer turno, quien juega primero roba solo 2.

3 cartas de la Fosa comúnLa mano es secreta
3

PRINCIPAL

Acciones OPCIONALES, en cualquier orden: colocá hasta 1 Esbirro de tu mano en el Altar (máximo 1 por turno) y anunciá/lanzá Poderes de Ataque contra el oponente.

Los Ataques solo se lanzan en TU fase principal. El oponente puede responder con un Poder de Defensa para prevenir el daño. Los Poderes Tácticos se pueden lanzar en cualquier momento.

Colocar hasta 1 Esbirro (opcional)Atacar (opcional)El rival puede Defender
4

DESCARTAR

Si tenés más de 5 Esbirros en mano al final del turno, elegís y descartás hasta quedarte con exactamente 5.

Las cartas descartadas van al Vertedero. Si la Fosa se agota, podés reorganizarla desde el Vertedero.

Máximo 5 Esbirros en manoExcedente al Vertedero

PODERES TÁCTICOS

Se pueden lanzar en cualquier momento de la partida, incluso durante el turno del oponente. Perfectos para respuestas sorpresivas.

Sistema de combate

Para Lanzar un Poder

Deben cumplirse las 3 condiciones simultáneamente.

A

Reptante PREPARADO

El Reptante que lanza el poder debe estar boca arriba (PREPARADO). Si está AGOTADO, no puede lanzar.

B

AGOTAR Esbirros del Altar (el COSTE)

Girá tantos Esbirros de tu Altar como indique el Coste (0–4). Acá sirve CUALQUIER tipo: lo único que importa es la cantidad.

C

DESCARTAR 1 Esbirro del COLOR del poder

Aparte del coste, descartás de tu MANO 1 Esbirro del tipo/color que pide el poder (rojo=Caído, verde=Zombie, celeste=Golem, violeta=Bestia, amarillo=Esqueleto; gris=cualquiera).

COSTES DE PODERES

0

Gratis

1

1 Esbirro

2

2 Esbirros

3

3 Esbirros

4

4 Esbirros

Coste 0 no agota al Reptante. Costes 1–4 lo dejan AGOTADO.

SON DOS PAGOS DISTINTOS

Para lanzar un poder pagás dos cosas a la vez, y se confunden seguido:

1 · El COSTE (del Altar)

Agotás N Esbirros de tu Altar (= el coste). Pueden ser de cualquier tipo/color: solo cuenta la cantidad.

2 · El COLOR (de la Mano)

Descartás 1 Esbirro de tu Mano del color exacto que pide el poder. Sin ese color en la mano, no podés lanzarlo.

Ejemplo: un poder Coste 2 · color rojo (Caído) → agotás 2 Esbirros cualesquiera de tu Altar y además descartás 1 Esbirro rojo de tu mano. Un Coste 0 no agota nada del Altar, pero igual exige descartar el color de la mano.

Poderes

Tipos de Poderes

Ataque

Ataque

Reducen los puntos de resistencia del rival. Solo se lanzan en tu fase principal. Son los más comunes.

Defensa

Defensa

Se lanzan EN RESPUESTA a un Ataque (en el turno del rival) para prevenir el daño. Solo 1 Defensa por Ataque.

Táctico

Táctico

Efectos variados (robar, curar, anular, etc.). Se pueden lanzar incluso en el turno del oponente.

Poderes ✭ (Estrella)

Son poderes únicos: no escalan por coste y se identifican con una estrella ✭. No podés tener dos Reptantes que compartan el mismo poder ✭ en tu equipo. Aparecen en cartas de cualquier categoría.

Campo de juego

Zonas del Tablero

👑

Reptantes

3 personajes que forman tu equipo. Si los 3 son eliminados, perdés. La resistencia (10) es del JUGADOR, no de cada Reptante.

Altar

Tu zona pública de Esbirros: colocás hasta 1 por turno y los agotás para pagar el coste de los poderes.

Fosa

El mazo COMÚN de Esbirros, compartido por ambos jugadores. Robás 3 por turno; si se agota, se rebaraja el Vertedero dentro.

Mano

Las cartas que tenés en la mano. Son secretas — el rival no puede verlas. Máximo 5 al terminar cada turno.

🗑

Vertedero

Pila COMÚN (compartida) donde van los Esbirros descartados o explotados. Zona pública.

PREPARADO

El Reptante muestra sus Poderes (el Esbirro, su ilustración). Listo para lanzar poderes o pagar costes.

AGOTADO

El Reptante se voltea a su ilustración (el Esbirro, a su dorso). No puede actuar hasta volver a Prepararse.

Colección

Categorías de las Cartas

Bronce

La más común. Estadísticas base sólidas, perfectas para empezar.

Plata

Mayor versatilidad. Poderes más efectivos en combate.

Oro

Cartas poderosas con Poderes ✭ exclusivos. Muy buscadas en torneos.

Ónix

Categoría alta. Poderes ✭ devastadores con efectos únicos.

Diamante

La suprema. Solo las cartas más legendarias del juego.

Esbirros

Tipos de Esbirros

Los poderes exigen descartar un Esbirro del tipo específico. Conocé cada uno para construir mazos más consistentes.

Bestia

Criaturas salvajes de ataque bruto y fuerza pura.

Caído

Seres de otro plano con poderes oscuros y maldiciones.

Esqueleto

No-muertos resistentes y difíciles de eliminar permanentemente.

Golem

Constructos de piedra y magia con alta defensa y aguante.

Sombra

Tipo especial: ningún poder exige descartar una Sombra, pero sirve de comodín para pagar otros tipos.

Zombie

Hordas de no-muertos que generan efectos en cadena imparables.

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